GLSL 学习指南:从原理到一个 3D Demo 的实现

引言

在图形学与可视化领域中,GLSL(OpenGL Shading Language)几乎是绕不开的话题。它能充分发挥 GPU 的并行计算与硬件加速特性,让我们在实时渲染 3D 场景时具备更高的灵活性和可控性。本文将结合一个 3D Demo 的实现过程,分享如何运用 GLSL 构建并优化图形效果。这个 Demo 大约包含了一万个点,如果换作 CPU 处理,很难获得流畅的渲染效果,而通过编写 GLSL 着色器,则可以充分利用 GPU,轻松完成任务。

一、为什么这个实现效果需要 GLSL

  1. 并行计算能力
    现代 GPU 拥有大规模的并行处理单元,可同时高效率地处理海量顶点和像素。GLSL 让编写好的着色器程序直接在 GPU 上执行,实现大规模并行计算,从而使渲染过程快速而流畅。

  2. 硬件加速
    传统上,需要在 CPU 和 GPU 间进行频繁的数据传输,难免带来性能损耗。但在 GLSL 中,程序主要在 GPU 上运行,CPU 与 GPU 通信量显著减少,使得性能进一步提升。

  3. 实时渲染
    诸如光照、阴影以及各种动态视觉特效等,都依赖实时计算。如果依赖 CPU,就可能难以保证流畅度。而 GLSL 可以实现实时光照、阴影、反射等复杂特效,同时维持高帧率。

  4. 灵活性与可控性
    GLSL 提供了丰富的语言特性和数学工具,可以对光照、纹理和后处理效果进行高度自定义,十分适合想要精准控制图形外观的项目。

在本例中,我们希望渲染由数以万计的点组成的 3D 地球场景,而 GLSL 则可以帮助我们在 GPU 端高效地实现相应视觉效果,确保流畅度和可扩展性。

二、如何用 GLSL 实现这个 3D Demo 的效果

以下是示例中的顶点着色器 (vertexShader) 和片元着色器 (fragmentShader) 代码片段。示例中,我们使用了 Three.js 来配合 GLSL,从而更好地管理 WebGL 渲染流程。

  1. 片元着色器代码
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这里主要的逻辑是通过 worldPosition.x 和 time 来计算波动,并映射到颜色上。同时,对点精灵 (Point) 的纹理进行采样,以获得叠加的纹理效果。

  1. 顶点着色器代码
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在这里,size 属性用于控制每个点的大小,最终影响 gl_PointSize 的值。通过 -mvPosition.z 来让点在场景深度不断变化时保持大致相同的相对尺寸。这样,即使在 Z 轴方向上移动,也能使每个点的视觉效果更稳定。

三、GLSL 在 Three.js 中的使用方法

如果你打算基于 Three.js 来快速构建摄像机、场景及渲染循环,那么以下几点会帮助你更好地使用 GLSL:

  1. 定义 Uniforms

uniforms 对象是从 JavaScript 传递到着色器的一组全局变量。在该 Demo 中,我们有 time、texture 等 uniforms,需要在渲染循环中实时更新它们(例如让 time 值随时间增加以产生动画)。

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  1. 创建几何体与材质

接下来,需要在 Three.js 中创建 BufferGeometry 来存储顶点数据,并且自定义一个 ShaderMaterial 来引用顶点着色器与片元着色器。

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  1. 创建点云对象并加入场景

将几何体与材质结合为一个 Points 对象并添加到 Three.js 场景中:

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  1. 动画更新

为达成动态效果,需要在渲染循环中不断更新 time 等 uniforms 参数:

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这样我们就可以在每次渲染帧中产生实时的波动动画效果。

总结

以上就是利用 GLSL 在 Three.js 中完成简单 3D 效果的主要步骤。通过编写顶点着色器和片元着色器,我们可以掌控每个像素和顶点的渲染过程,充分利用 GPU 的并行性能,实现高效、灵活的视觉特效。在本示例中,我们以 Three.js 为基础来管理场景与渲染管线,再配合自定义的 GLSL 着色器,实现了带有动态波动与纹理映射的地球点云效果。

随着项目需求的增加,你可以继续拓展 GLSL 着色器,例如添加自定义光照模型、后处理特效以及实时阴影等,进一步完善和提升视觉表现力。希望本篇分享能让你对 GLSL 在 WebGL 与 Three.js 中的应用拥有更清晰的认识,并在自己的 3D 项目中灵活地运用。祝创作愉快!

碎碎念

yysy,实现这个简单的效果,在 2017年的时候,我花了整整 2 周时间,对于图形学来说,这也只是刚入门而已。

具体来说时间花在了这本书上 《OpenGL 超级宝典》,但我最后仍然没有啃完,这也是一个遗憾了,毕竟现在来说很少有需要用 OpenGL 的项目了。

更多 GLSL 的效果在这里,可以说都是 HTML 根本无法实现的,这也是 GLSL 的魅力所在。